सारा डीवेरेट, स्पेक्ट्रमजुन द्वारा। 22, 2018, 8:00 पूर्वाह्न
मूल रूप से स्पेक्ट्रम पर प्रकाशित
ऑटिज़्म एंड डेवलपमेंट (आरएडी) प्रयोगशाला पर अनुसंधान, टेट्रिस की तरह भूरे रंग की लकड़ी की इमारतों की तरह है, जो कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय, सैन डिएगो के मुख्य परिसर से बहुत दूर नहीं है। प्रयोगशाला स्वयं छोटे बेज कमरे के एक नोडस्क्रिप्ट लिखित है। लेकिन इसके बारे में सब कुछ असाधारण है।
पहली सुराग एक टी-शर्ट है जो लैब के युवा इंटर्न अप्रैल में इस धूप वाले दिन पहनती है, जिसमें आरएडी लैब के आदर्श वाक्य शामिल हैं: 'हम दिमाग के खेल खेलते हैं।' 20 वर्षीय नसीम बाराम्की-अज़र की नई भर्ती में से एक , एक 'सुपर मारियो ब्रदर्स' शर्ट खेलता है। आधा दर्जन अन्य प्रयोगशाला सदस्य कंप्यूटर स्क्रीन के चारों ओर घूमते हैं जो चार्ट या स्प्रेडशीट के सामान्य किराया में से कोई भी प्रदर्शित नहीं करते हैं: इसके बजाय, वे काम करने में कठोर हैं, कार्टून मोल मोलहिल्स से बाहर निकलते हैं, या वसा स्पेसशिप कंप्यूटर स्क्रीन के शीर्ष की ओर ध्यान देते हैं।
प्रयोगशाला के निदेशक, जीन टाउनसेंड और सहयोगी निदेशक, लीएन चुकोस्की ने समय-समय पर प्रगति की जांच के लिए अपने सिर दबाए। दो महिलाएं, एक पीढ़ी अलग, विरोधाभासों में एक अध्ययन है। टाउनसेंड आरक्षित है, अंधेरे-निर्मित स्क्वायर चश्मे के साथ; Chukoskie एक कैलिफोर्निया गोरा पनीर के साथ एक तेज बात करने वाला है। लेकिन जब वे अपनी खोज के बारे में बात करते हैं तो वे एक दूसरे के वाक्य खत्म करते हैं: वीडियो गेम विकसित करना जो ऑटिज़्म वाले बच्चों की मदद कर सकता है।
इस परियोजना ने अपरिचित दिशाओं में दो न्यूरोसाइजिस्टों को बढ़ा दिया है। चुकोस्की का कहना है, 'मुझे लगता है कि मैं इन दिनों बहुत सारे कंप्यूटर विज्ञान कर रहा हूं।' वे भी उद्यमी उद्यमी हैं। पिछले साल, उन्होंने एक स्टार्टअप लॉन्च किया, ब्रेनलेप टेक्नोलॉजीज, सैन डिएगो में भी स्थित है। वह कदम, चुकोस्की का कहना है, उसे असेंबली 'एह' और डर से भरे 'उह' के मिश्रण से भर दिया। उनकी असुविधा के बावजूद, ये दो वैज्ञानिक ऑटिज़्म के लिए उपन्यास उपचार की तलाश में बढ़ते कैडर ब्रेविंग वीडियो गेम विकास का हिस्सा हैं।
इस विचार में स्पष्ट अपील है: ऑटिज़्म वाले लड़के सामान्य लड़कों के रूप में वीडियो गेम खेलने में लगभग दोगुना समय बिताते हैं। विश्वविद्यालय में शिक्षा के सहयोगी प्रोफेसर मीका मज़ेरेक कहते हैं, और कई सामान्य खेल सुविधाओं - पूर्वनिर्धारित 'भूमिकाओं' और लक्ष्यों, और स्तरों के बीच दोहराव - ऑटिज़्म लक्षणों जैसे सामाजिक कठिनाइयों और नियमित रूप से प्राथमिकता के साथ अच्छी तरह से जाल लगती है। चार्लोट्सविले में वर्जीनिया। 'अगर हम पाते हैं कि ऑटिज़्म वाले बच्चे विशेष रूप से तकनीक के लिए तैयार होते हैं,' Mazurek कहते हैं, 'हस्तक्षेप डिजाइन करने के लिए उस ब्याज का लाभ उठाने का प्रयास क्यों नहीं करते?'
इसका एक कारण यह नहीं है कि कुछ 'गंभीर खेल' - जो मनोरंजन के अलावा अन्य उद्देश्यों के लिए डिजाइन किए गए हैं, जैसे कि व्यावहारिक कौशल प्रदान करना - गंभीर आलोचना या बदतर हो गया है। उदाहरण के लिए, अमेरिकी संघीय व्यापार आयोग ने 2016 में सैन फ्रांसिस्को, कैलिफ़ोर्निया स्थित लुमोस लैब्स पर $ 2 मिलियन जुर्माना लगाया, जो कि झूठी विज्ञापन के लिए 'ल्यूमोसिटी प्रोग्राम के साथ प्रशिक्षण स्वास्थ्य परिस्थितियों से जुड़े संज्ञानात्मक हानि को कम करता है।' एक और बाधा यह है कि गेमिंग उद्योग आम तौर पर शोध प्रयोगशालाओं की तुलना में बड़े बजट और तेजी से समयरेखा के साथ काम करता है, जिससे बाद वाले के लिए प्रतिस्पर्धात्मक होना मुश्किल हो जाता है। टाउनसेंड और चुकोस्की जैसे कुछ शोधकर्ताओं ने उद्यमशील मार्ग को वैसे भी लिया है, लेकिन अन्य ने गेम डेवलपर्स के साथ भागीदारी की मांग की है या पूरी तरह से अकादमिक अभ्यास के रूप में अपनी खोजों का इलाज किया है।
पिछले साल, कई छोटे पायलट अध्ययनों ने ऑटिज़्म वाले बच्चों की मदद करने के लिए डिज़ाइन किए गए गेम के लिए आशाजनक परिणाम दिए हैं, यह दर्शाते हुए कि वे संतुलन, ध्यान और नजर नियंत्रण सहित कई क्षमताओं में सुधार कर सकते हैं। उन खेलों के निर्माता यह साबित करने के लिए काम कर रहे हैं कि वे लाभ वास्तविक जीवन लाभ में बने रहते हैं और अनुवाद करते हैं। गेमिंग लिंगो में, वे 'स्तर ऊपर' करने की कोशिश कर रहे हैं।
यदि वे सफल होते हैं, तो यह वर्तमान स्थिति के लिए एक स्वागत परिवर्तन होगा। वकालत संगठन ऑटिज़्म स्पीक्स द्वारा संकलित एक निर्देशिका में ऑटिज़्म या उनके परिवार वाले लोगों के लिए 700 से अधिक ऐप्स, गेम और अन्य डिजिटल संसाधन सूचीबद्ध हैं, लेकिन उनमें से केवल 5 प्रतिशत में वैज्ञानिक डेटा उनकी प्रभावशीलता का समर्थन करता है।
कंप्यूटर विज्ञान के सहायक प्रोफेसर एरिक लिनस्टेड कहते हैं, 'मेरी पत्नी और मैंने ऐप्स डाउनलोड किए हैं, उनमें से कुछ 99 सेंट हैं, जो वास्तव में स्पेक्ट्रम पर बच्चों के लिए होने का दावा कर रहे हैं - और वहां कोई भी पदार्थ नहीं है।' ऑरेंज, कैलिफोर्निया में चैपलैन विश्वविद्यालय में। लिनस्टेड का कहना है कि वह 2012 में अपनी बेटी का निदान होने पर ऑटिज़्म के लिए गेम और अन्य डिजिटल संसाधनों के निर्माण में दिलचस्पी लेता था। उसने तब से कई आवेदन किए हैं। 'लोग जानते हैं, खासतौर से [ऑटिज्म] के साथ, कि माता-पिता अपने बच्चों की मदद करने के लिए कुछ भी करने के लिए बेताब हैं, और इसलिए वे इन चीजों को ऑटिज़्म या जो भी हो, सहायक तकनीकों के रूप में लेबल करते हैं। लेकिन अक्सर, 'वे खराब बना रहे हैं; वे खराब रखरखाव कर रहे हैं। '
गैमिफिकेशन की शक्ति कनाडा में विक्टोरिया विश्वविद्यालय में एक संज्ञानात्मक मनोवैज्ञानिक जेम्स तनाका के साथ गूंजती है। 2000 के दशक के मध्य में, तनाका ने ऑटिज़्म वाले बच्चों को चेहरे को पहचानने और अभिव्यक्तियों की व्याख्या करने में मदद करने के उद्देश्य से सात 'मिनी-गेम्स' की एक श्रृंखला विकसित करने में मदद की। डिजाइनिंग गेम प्रारंभिक योजना नहीं थीं, तनाका याद करते हैं, लेकिन उन्होंने और उनके सहयोगियों ने अपने दृष्टिकोण को संशोधित करना सीखा। 'यदि आप एक प्रभावी हस्तक्षेप चाहते हैं, तो आप बेहतर इसे बेहतर बना देंगे; आप बेहतर बच्चों के लिए इसे मजेदार बनाना चाहते हैं, 'वे कहते हैं।
श्रृंखला जिसे उन्होंने विकसित किया - जिसे 'लेट्स फेस इट!' कहा जाता है - एक यादृच्छिक नियंत्रित परीक्षण में सुधार दिखाने के लिए ऑटिज़्म के पहले गेमों में से एक था, और यह अभी भी क्षेत्र में प्रभावशाली है। परीक्षण में, ऑटिज़्म वाले 42 बच्चे जिन्होंने 20 घंटे तक गेम खेले, चेहरे के भाव और संबंधित कार्यों को पहचानने में बेहतर हो गया। लेकिन शोध की दुनिया धीरे-धीरे बढ़ सकती है, और खेल के विकास और उसके नैदानिक परीक्षण परिणामों के प्रकाशन के बीच वर्षों बीत चुके हैं - जिसके दौरान इसके सौंदर्य, उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस और सिस्टम आवश्यकताएं उद्योग मानकों द्वारा महत्वपूर्ण रूप से वृद्ध थीं।
तनाका ने ऑटिज़्म वाले लोगों की मदद के लिए वीडियो गेम पर काम करना जारी रखा है, जिसमें 'लेट्स फेस इट!' और 'पीएसी-मैन' के आईपैड ऐप स्पिनऑफ सहित चेहरे की अभिव्यक्ति करने के लिए ऑटिज़्म वाले बच्चों को सिखाने के लिए प्रेरित गेम, संभावित रूप से उनकी विशेषता को आसान बनाना असफलन ्ितजा। लेकिन इस क्षेत्र में उनकी महत्वाकांक्षा मामूली है। ऑटिज़्म के लिए गेम या ऐप बनाने के लिए जो वास्तव में बाजार में सफल होता है, वह कहता है, 'आपको वास्तव में संसाधन होना चाहिए; आपको वास्तव में पता होना है कि आप क्या कर रहे हैं। '
प्रौद्योगिकी में तेजी से विकसित प्रगति कुछ वित्तीय और ज्ञान अंतराल को भरने में मदद कर रही है। तनाका के पहले प्रयासों के बाद से, गेम डिज़ाइन तेजी से और सस्ता हो गया है, कुछ हद तक ओपन-सोर्स सॉफ्टवेयर के लिए धन्यवाद। अधिक परिष्कृत गेमिंग सिस्टम ने संभावनाएं भी खोली हैं। आरएडी लैब के लिए, वीडियो गेम में कदम में टिपिंग प्वाइंट पांच साल पहले सस्ती, उपभोक्ता-ग्रेड आंख ट्रैकर्स की उपलब्धता के साथ आया था। गेमिंग उद्योग वर्चुअल-रियलिटी हेडसेट में आंखों के ट्रैकर्स को शामिल करना चाहता था। टाउनसेंड और चुकोस्की ने बच्चों के ध्यान को ट्रैक करने और प्रशिक्षित करने का मौका देखा।
टाउनसेंड के काम ने तीन दशकों में ध्यान से समस्याओं पर ध्यान केंद्रित किया है। उन्होंने दस्तावेज किया है कि ऑटिज़्म वाले लोगों को अक्सर उनके ध्यान में बदलाव करने में परेशानी होती है - उदाहरण के लिए, अपनी नज़र को एक नई वस्तु में ले जाना। वे तेजी से आंखों के आंदोलनों को बनाने के लिए भी संघर्ष करते हैं, जिसे साइकल के रूप में जाना जाता है, जैसा कि सामान्य लोग करते हैं, आसानी से और सटीक रूप से। 'जाहिर है, जो सामाजिक बातचीत के साथ बड़े पैमाने पर हस्तक्षेप करता है, जो बहुत गतिशील होते हैं,' टाउनसेंड कहते हैं। यदि आपकी आंख गलत समय पर गलत जगह पर जाती है, तो आप सूक्ष्म सामाजिक संकेतों को याद करने के लिए उत्तरदायी हैं।
अगर हम पाते हैं कि ऑटिज़्म वाले बच्चे विशेष रूप से तकनीक के लिए तैयार होते हैं, तो हस्तक्षेप के लिए उस रुचि का लाभ उठाने का प्रयास क्यों न करें?
टीम ने शैतान सहित आंखों के आंदोलनों को नियंत्रित करने की एक बच्चे की क्षमता को बढ़ाने के लिए तीन गेम बनाए। क्लासिक कार्निवल गेम के डिजिटल संस्करण में, 'मोल व्हाक' के खिलाड़ियों ने एक नज़र के साथ कार्टून जानवरों को धक्का दिया। इन्हें अवरोधक नियंत्रण नामक कौशल बनाने के लिए चश्मे पहने हुए मोल से भी बचना होगा। जैसे-जैसे खिलाड़ी खेल के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, मॉल तेजी से बढ़ते हैं और कई दिशाओं से उभरते हैं, और अधिक तेज़ और लचीली आंखों की गति के लिए बुलाते हैं। एक और खेल में, 'शूमर डिगर,' खिलाड़ियों ने उन पर घूरकर ट्रिपी मशरूम के आकार के घरों को उड़ाकर, एक नजर को स्थिर रखने की क्षमता को मजबूत किया। और 'स्पेस रेस' में, खिलाड़ियों को तेजी से नज़र-स्थानांतरण और अन्य कौशल बनाने के लिए द्वारों की एक श्रृंखला के माध्यम से एक अंतरिक्ष यान गाइड। टाउनसेंड का कहना है, 'हम आंखों के आंदोलन पर नियंत्रण कर रहे हैं, जो ध्यान पर नियंत्रण रखता है।'
अन्य शोधकर्ता वीडियो गेम बना रहे हैं जो व्यायाम कार्यक्रमों के उपयोग के लिए डिज़ाइन किए गए निंटेंडो वाईआई फ़िट बोर्ड का उपयोग करते हैं। ऑटिज़्म वाले लोगों में संतुलन की समस्याएं आम हैं, और चुनौतीपूर्ण ड्रेसिंग जैसे दैनिक कौशल बना सकती हैं। विस्कॉन्सिन-मैडिसन विश्वविद्यालय में केनेसियोलॉजी के सहायक प्रोफेसर ब्रितानी ट्रैवर्स कहते हैं, संतुलन और अन्य मोटर कौशल के साथ समस्या अक्सर सामाजिक सामाजिक कौशल और दोहराव वाले व्यवहारों के साथ मेल खाती है, हालांकि इन अवलोकनों के बीच कारण और प्रभाव संबंध स्पष्ट नहीं हैं।
ट्रैवर्स एक 'निंजा प्रशिक्षण' गेम विकसित कर रहे हैं, जिसमें बच्चों को वाई और फिट बोर्ड पर योग और ताई ची द्वारा प्रेरित छः पॉज़ का अभ्यास किया जाता है। बच्चे और शरीर के सिल्हूट एक संलग्न स्क्रीन पर दिखाई देते हैं, और जब बच्चे के शरीर का एक हिस्सा सही स्थिति से बाहर निकलता है, तत्काल प्रतिक्रिया प्रदान करता है तो डॉट्स लाल हो जाते हैं। यदि बच्चा निर्दिष्ट सेकंड के लिए मुद्रा रखता है, तो एक नया पृष्ठभूमि दृश्य - एक पेड़ या पर्वत शिखर - प्रकट होता है। खिलाड़ी लंबे समय तक पॉज़ धारण करके उच्च निंजा के स्तर तक आगे बढ़ता है।
बढ़ी हुई और आभासी वास्तविकता के लिए प्रौद्योगिकी की बढ़ती पहुंच का मतलब है कि शोधकर्ता गेमिंग के माध्यम से जटिल सामाजिक व्यवहार को प्रशिक्षित करने में सक्षम हो सकते हैं, लिनस्टेड कहते हैं। उदाहरण के लिए, ये सिस्टम पूरे इंटरैक्शन को अनुकरण करने की अनुमति दे सकते हैं, जैसे एक व्यवहार चिकित्सा सत्र में क्या हो सकता है। लिनस्टेड की परियोजनाओं में से एक, 'बॉब फिश शॉप,' एक आभासी वास्तविकता गेम है जिसमें खिलाड़ियों को एक पालतू जानवर के स्टोर के मालिक के साथ बातचीत करके, अपने प्रश्नों का जवाब देने, अपने इशारे की व्याख्या करने और संयुक्त ध्यान कौशल बनाने के लिए अपनी आंखों का पालन करके मछलीघर बनाए रखा जाता है। ।
वीडियो गेम खेलने वाले लगभग कोई भी उस अभ्यास को पर्याप्त अभ्यास के साथ खेलने में बेहतर होगा। आरएडी लैब के 'मोल व्हाक' खेलें और, सबसे पहले, यकीन है कि, बेस्ड मोल्डों को मारना मुश्किल नहीं है। लेकिन कुछ ही मिनटों के बाद चीजें बदलती हैं। मॉल तेजी से बढ़ते हैं, और कुछ पैराशूट स्क्रीन के शीर्ष से नीचे होते हैं, लेकिन आप शांत रहते हैं: आपको यह मिल गया है।
हालांकि, चाल यह है कि गेम ट्रांसफर को किसी भी प्रकार के वास्तविक जीवन लाभ में खेलने के लिए बेहतर हो रहा है। यह वह स्तर है जिस पर लुमोसिटी लगभग 'खेल खत्म हो जाती है।'
चुकोस्की का मानना है कि आरएडी लैब के खेल एक ही नुकसान से बचेंगे क्योंकि वे सीधे खिलाड़ी के शरीर विज्ञान से जुड़ने के लिए आंखों की ट्रैकिंग तकनीक का उपयोग करते हैं। 'आप खेल के साथ इंटरफेस करते हैं,' वह कहती हैं। 'तो आप सिर्फ एक खेल नहीं खेल रहे हैं, लेकिन आप अपने प्रदर्शन के आधार पर खेल को संशोधित कर रहे हैं - हमारे मामले में, नजरअंदाज कर।' उस दृष्टिकोण, 'न्यूरोग्रामिंग' नामक नवजात आंदोलन का हिस्सा स्थानांतरण को कम करना चाहिए वास्तविक जीवन कौशल के लिए।
इस साल प्रकाशित एक छोटे पायलट अध्ययन में, ऑटिज़्म वाले आठ किशोरों ने दिन में 30 मिनट के लिए 'मोल व्हाक,' 'शूमर डिगर' और 'स्पेस रेस' खेला, आठ सप्ताह में सप्ताह में पांच बार खेला। उस अवधि के अंत में, छः जिन्होंने अध्ययन पूरा किया, ध्यान, ध्यान नियंत्रण या दोनों के अच्छी तरह से स्थापित परीक्षणों पर अपने स्कोर में सुधार किया। यह समझने के लिए कि क्या लाभों ने दैनिक जीवन कौशल में लाभ उठाए हैं, शोधकर्ताओं ने बच्चों के माता-पिता का भी सर्वेक्षण किया, जिन्होंने ध्यान में अधिक सामान्य सुधार देखने की सूचना दी। शोधकर्ता इन परिणामों को बड़े अध्ययन के साथ पालन कर रहे हैं।
ट्रैवर्स और उनकी टीम को वास्तविक जीवन लाभ के प्रारंभिक सबूत भी मिले हैं। उन्होंने 2 9 बच्चों और ऑटिज़्म वाले किशोरावस्था में अपने निंजा गेम का परीक्षण किया, जो एक घंटे के लिए खेल खेलने के लिए सप्ताह में तीन बार छह सप्ताह तक प्रयोगशाला में आए। टीम ने जनवरी में रिपोर्ट की, टीम में सबसे ज्यादा प्रगति करने वाले खिलाड़ियों ने भी अपने संतुलन में सबसे बड़ा सुधार दिखाया। शोधकर्ता यह आकलन कर रहे हैं कि खिलाड़ियों को तैयार होने के दौरान उनकी मुद्रा और संतुलन में सुधार होता है या नहीं। और वे खिलाड़ियों के मस्तिष्क को स्कैन कर रहे हैं यह देखने के लिए कि गेम खिलाड़ियों के मस्तिष्क की संरचना को बदलता है या नहीं।
विकास के तहत अधिकांश ऑटिज़्म वीडियो गेम के लिए, अध्ययन के नतीजे अब तक खेलों की प्रभावशीलता के लिए केवल अप्रत्यक्ष या व्यक्तिपरक सबूत प्रदान करते हैं। यहां फिर भी, प्रौद्योगिकी एक समाधान प्रदान कर सकती है। चुकोस्की और टाउनसेंड आंखों के ट्रैकिंग चश्मा के साथ प्रयोग कर रहे हैं, जो बता सकता है कि एक वास्तविक जीवन सामाजिक बातचीत के दौरान एक व्यक्ति का दृश्य ध्यान कैसे बदलता है। वे उम्मीदवारों में से कुछ को लैब करने की भी कोशिश कर रहे हैं, उम्मीद है कि उन्हें गेम सूट में एम्बेड करने से उम्मीदवारों को स्कूलों और माता-पिता को बच्चों की प्रगति को ट्रैक करने में मदद मिल सकती है।
ऑटिज़्म के लिए वीडियो गेम डिजाइन करने वाले वैज्ञानिकों को एक अच्छी लाइन चलनी होगी: गेम को आकर्षक बनाना, लेकिन बहुत आकर्षक नहीं है। एक बच्चा खेल खेलने में हर 20 मिनट में 20 मिनट तक सामाजिक बातचीत में शामिल नहीं होता है। आभासी दुनिया में रहने का प्रलोभन ऑटिज़्म वाले लोगों के लिए विशेष रूप से गहन हो सकता है। Mazurek पाया है कि ऑटिज़्म वाले वयस्क अपने ठेठ सहकर्मियों की तुलना में अनिवार्य वीडियो गेम उपयोग के लिए अधिक प्रवण हैं।
ऑटिज़्म इन गेम-आधारित दृष्टिकोणों की सफलता के लिए अन्य बाधाओं को प्रस्तुत करता है। ट्रैवर्स ने देखा कि घर पर वाईआई सिस्टम रखने वाले कुछ बच्चों ने गेमिंग के आसपास अनुष्ठान विकसित किए थे - जैसे रिमोट को पकड़ने के मूर्खतापूर्ण तरीकों - जो 'निंजा प्रशिक्षण' खेल खेलने के रास्ते में आ गए। आरएडी लैब खेलों के पायलट अध्ययन में, मूल आठ प्रतिभागियों में से दो को छोड़ना पड़ा: एक किशोरी ने गेमिंग सिस्टम के साथ अलग होने और टिंकर करने का फैसला किया; दूसरा बच्चा आवश्यक मिनटों के लिए खेलने के बारे में इतना चिंतित हो गया कि वह हर दिन सुबह 5 बजे उठने लगा और सिर शुरू करने के लिए तैयार हो गया।
बोस्टन में स्थित एक सॉफ्टवेयर कंपनी अकिली इंटरएक्टिव, एक गेम के बजाय एक प्रशिक्षण कार्यक्रम के रूप में 'प्रोजेक्ट: ईवीओ' नामक अपने उत्पाद को तैयार करके इन जटिलताओं को कम करने की कोशिश कर रही है। कार्यक्रम के सत्यापन के लिए अकिली के साथ काम करने वाले सैन फ्रांसिस्को विश्वविद्यालय, कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय में एक बाल चिकित्सा न्यूरोलॉजिस्ट एलिसा मार्को कहते हैं, 'इसे इस तरह महसूस करने और वीडियो गेम के स्तर पर ग्राफिक्स रखने के लिए डिज़ाइन किया गया है।' 'लेकिन इस समय यह समय और पुरस्कृत नहीं है।' खेल की गति और पुरस्कारों का समय ध्यान से बच्चों को व्यस्त रखने के लिए कैलिब्रेटेड किया जाता है लेकिन नशे की लत नहीं होती है, मार्को का कहना है।
'परियोजना: ईवीओ' - कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय, सैन फ्रांसिस्को में न्यूरोसायटिस्ट एडम गैज़ाले की प्रयोगशाला से लाइसेंस प्राप्त प्रौद्योगिकी के आधार पर - ध्यान के विभिन्न पहलुओं, विशेष रूप से संज्ञानात्मक नियंत्रण, या विभिन्न कार्यों को जोड़ने और अप्रासंगिक जानकारी को अनदेखा करने की क्षमता में सुधार करना है। यह क्षमता अक्सर ऑटिज़्म या ध्यान घाटे के अति सक्रियता विकार (एडीएचडी) वाले बच्चों में अक्षम होती है। इस कार्यक्रम में चार अलग-अलग दुनिया, या मिनी-गेम्स शामिल हैं, जिनमें प्रत्येक एक इंकीली नामक मानव-जीवित प्राणी है। एक दुनिया में, अकीली नदी के किनारे एक बर्फ की चोटी पर सवारी करती है। खिलाड़ियों को किसी भी तरफ बर्फबारी और बर्फीली दीवारों से परहेज, फ्लो चलाने के लिए एक टैबलेट डिवाइस झुकाव झुकाव। उन्हें लाल मछली पकड़ने के लिए स्क्रीन को टैप करना पड़ता है, लेकिन नीले और हरे रंग के लोगों को अनदेखा करते हैं।
खेल समर्थन निपुणता, अन्वेषण - वे चीजों को आजमाने के लिए सुरक्षित तरीके हैं।
प्रारंभिक अध्ययनों से पता चलता है कि कार्यक्रम एडीएचडी के साथ-साथ संवेदी प्रसंस्करण विकार वाले बच्चों को भी लाभ पहुंचा सकता है। मई में इंटरनेशनल सोसाइटी फॉर ऑटिज़्म रिसर्च की वार्षिक बैठक में प्रस्तुत एक अध्ययन ने ऑटिज़्म में हस्तक्षेप का पहला परीक्षण प्रदान किया। ऑटिज़्म के साथ 19 बच्चों में से ध्यान की समस्याएं, 11 सप्ताह में पांच बार एक दिन में 30 मिनट के लिए 'प्रोजेक्ट: ईवीओ' का इस्तेमाल किया जाता था, और 8 नियंत्रणों ने शब्दावली और वर्तनी आईपैड ऐप का इस्तेमाल किया था। चार हफ्तों के अंत में, ध्यान के मानक परीक्षण पर केवल 'परियोजना: ईवीओ' समूह के स्कोर में सुधार हुआ।
अकीली भी मूल्यांकन कर रही है कि 'प्रोजेक्ट: ईवीओ' की जगहें और आवाज़ संवेदी संवेदना वाले बच्चों को ट्रिगर करती हैं या नहीं। और वे परीक्षण कर रहे हैं कि स्पेक्ट्रम पर लोगों के लिए निपुणता आवश्यक है, जिनके पास मोटर या समन्वय समस्याएं हैं। अपने प्रारंभिक निष्कर्षों के आधार पर, अकिली ने खेल के पेसिंग को समायोजित किया ताकि बच्चों को धीरे-धीरे कठिन स्तर तक पहुंच सकें, और वॉल्यूम पर बच्चों को अधिक नियंत्रण दिया। फिलाडेल्फिया के चिल्ड्रेन हॉस्पिटल में एक बाल मनोवैज्ञानिक बेंजामिन यरीस कहते हैं, 'वहां छोटी, सूक्ष्म चीजें हैं जो [गेम डेवलपर्स] सोचना चाहती हैं,' ऑटिज़्म परीक्षण का समन्वय करने वाले ने कहा। यरीज़ टीम ने ऑटिज़्म और एडीएचडी वाले बच्चों में ऐप के बड़े नैदानिक परीक्षण की योजना बनाई है।
आखिरकार, अकीली को ऑटिज़्म वाले बच्चों में देखी गई देखभाल समस्याओं के लिए अपने उत्पाद की अमेरिकी खाद्य एवं औषधि प्रशासन (एफडीए) की मंजूरी हासिल करने की उम्मीद है। मार्को का कहना है, 'एफडीए-अनुमोदन मार्ग पर जाकर वास्तव में हर किसी को चिकित्सकीय पद्धति के रूप में इसके बारे में सोचने में मदद मिलती है।' अपने नैदानिक अभ्यास में, वह बच्चे के पर्यावरण, आहार, नींद और व्यायाम के साथ किसी भी मुद्दे को संबोधित करने के बाद, लेकिन दवाओं को निर्धारित करने से पहले, 'परियोजना: ईवीओ' या अन्य दृष्टिकोणों के साथ संज्ञानात्मक प्रशिक्षण पेश करती है।
उनके चिकित्सकीय क्षमता के अतिरिक्त, स्पेक्ट्रम पर लोगों के लिए डिज़ाइन किए गए वीडियो गेम में अन्य लाभ हो सकते हैं। 'खेल समर्थन निपुणता, अन्वेषण - चीजों को आजमाने के लिए वे सुरक्षित तरीके हैं,' चुकोस्की कहते हैं। 'हमारे बहुत से बच्चों को बहुत सारी विफलता का अनुभव होता है।' वीडियो गेम खेलने में वाकई अच्छा होना स्कूल में कठिनाइयों और दोस्तों को परेशान करने के लिए एक प्रतिशोध हो सकता है।
इस महीने की शुरुआत में, प्रयोगशाला के इंटर्नशिप कार्यक्रम ने 25 कॉलेज आयु वर्ग के छात्रों को ऑटिज़्म के साथ मेजबानी करने के लिए तैयार किया, प्रत्येक 10 सप्ताह तक। इसका उद्देश्य इंटर्न को कैरियर परामर्श और परामर्श प्राप्त करना है, और खेल सूट के अगले संस्करण के लिए प्रोग्रामिंग और कला पर काम करना है। इस तरह, कार्यक्रम लगभग एक वीडियो गेम के लिए वास्तविक दुनिया के एनालॉग के रूप में कार्य करता है - युवा वयस्कों के लिए कार्यस्थल के अनजान नियमों को सीखने के लिए एक सुरक्षित और सहायक स्थान, और रचनात्मकता को रचनात्मक रूप से वितरित करने या विभिन्न परियोजनाओं के बीच त्वरित रूप से स्विच करने जैसे मास्टर कौशल ।
टाउनसेंड ने लैब में मदद करने के लिए ऑटिज़्म वाले युवा वयस्कों को लंबे समय से काम पर रखा है, लेकिन वह कहती हैं कि वीडियो गेम 'एक आदर्श परियोजना है। इनमें से बहुत से युवा लोग पहले ही कार्यक्रम कर रहे हैं। '
बारामकी-अज़र अक्टूबर से सप्ताह में दो दिनों के लिए प्रयोगशाला में काम कर रहे हैं और इस महीने सप्ताह में 20 घंटे तक अपनी प्रतिबद्धता बढ़ा दी है। उन्हें प्राथमिक विद्यालय में ऑटिज़्म का निदान किया गया था, और उनका कहना है कि उनकी सबसे बड़ी चुनौती यह है कि उन्हें अपने लिए वकालत करने में कठिन समय है। उन्होंने कहा, 'इस तरह से मुझे कुछ कक्षाओं में इतना अच्छा नहीं हुआ क्योंकि मैं सिर्फ शिक्षक से बात नहीं करता था।'
लेकिन उन्होंने आरएडी लैब के खेलों पर काम करने का मौका दिया। बाराम्की-अज़र एक उग्र गामर है जिसने स्थानीय टूर्नामेंट में 'सुपर स्मैश ब्रदर्स' खेला है और वर्तमान में 'माइनक्राफ्ट,' 'टेट्रिस' और 'डांस डांस रेवोल्यूशन' पर लगा हुआ है। चूकोस्की को स्थानीय में अपने काम पर एक बात करने के बाद विज्ञान संग्रहालय, वह सीधे उसके पास पहुंचा और कार्यक्रम का हिस्सा बनने के लिए कहा। उनका कहना है कि वह शोध डेटा एकत्र करने के लिए वीडियो गेम का उपयोग करने के विचार से चिंतित थे: 'आप शायद बेहतर परिणाम प्राप्त कर पाएंगे क्योंकि यह वास्तव में उबाऊ नहीं है।'
चोकोस्की पायलट अध्ययन के दौरान बारामी-अज़र जैसे कई युवा वयस्कों से मुलाकात की। बहुत से लोग काम नहीं कर रहे थे या स्कूल में, और उन्हें एहसास हुआ कि वे प्रयोगशाला के प्रोग्रामिंग संकटों के समाधान का हिस्सा हो सकते हैं। 'ये वास्तव में स्मार्ट लोग हैं जो हमारे खेल को जोड़ रहे हैं; वे मुझे प्रतिक्रिया दे रहे हैं, 'वह कहती हैं। 'इन लोगों को क्यों प्लग इन नहीं किया जाता है?' पायलट-स्टडी ड्रॉपआउट जिन्होंने गेमिंग सिस्टम को अलग करने की कोशिश की? चुकोस्की हंसते हैं, 'हमें उसे किराए पर लेना चाहिए था।'
इस लेख को ऑटिज़्म शोध समाचार और विश्लेषण के घर स्पेक्ट्रम से अनुमति के साथ दोबारा मुद्रित किया गया था।